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Giochi di Ruolo

Quante volte capita di non poter procedere con la campagna di D&D perché manca qualcuno? Oppure perché dopo poche sessioni c'è un giocatore nuovo, ma uno dei soliti è assente e si passano serate a fare personaggi e poco a giocare? Il progetto "Dieci Piccoli Giochi di Ruolo" nasce espressamente per chi desidera ambientazioni avvincenti, ma ha a disposizione anche soltanto una serata o addirittura poche ore. Si tratta dunque di giochi pensati per essere dei buoni "filler", adatti a una sola sessione, alcuni da un paio d'ore, altri che possono durare di più, dove il Master ha pochissime pagine di regole semplici ma ben strutturate, facili da imparare e da spiegare, e una serie di scenari pronti per essere giocati anche subito.

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Skald

Le saghe islandesi non raccontano di eroi invincibili. Raccontano di uomini e donne che devono scegliere tra onore e sopravvivenza, tra giustizia e pace, tra quello che vogliono fare e quello che il mondo gli permette di fare. E poi devono vivere con la scelta.

SKALD è un gioco di ruolo idealmente scritto per gruppi da due a quattro persone, ambientato nella Scandinavia e nell'Islanda del X secolo. Le meccaniche sono semplici: due dadi a sei facce, tre attributi, una manciata di regole, perché in questo tipo di storia non è il sistema che conta. Contano le parole. Contano le promesse. Conta il momento in cui qualcuno guarda qualcun altro negli occhi e dice la cosa vera invece di quella comoda.

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Le Ombre di Marte - il Gioco di Ruolo

Sono passati trent'anni dall'invasione. I Marziani sono morti — i loro relitti, no.

L'Europa del 1924 è un continente che ha imparato a estrarre potere dalle macerie di qualcosa che non capisce ancora. I cristalli alieni alimentano i Mecha, i nuclei computazionali guidano le artiglierie, e nei laboratori classificati di mezza Europa scienziati e militari smontano pezzo per pezzo una civiltà sconfitta nella speranza di capire cosa fossero davvero.

Nel frattempo, una nuova guerra divide il continente. L'Italia di Re Umberto e il Generale Diaz trattano la pace a Ginevra mentre qualcuno cerca di farla saltare. Nei vicoli di Bologna, i pezzi di un trasmettitore alieno cambiano di mano tra criminali e fanatici. Sui cieli gelati della Finlandia, uno zeppelin trasporta un segreto che vale più di un esercito. E in Siberia, sepolto sotto il ghiaccio di Tunguska, accade qualcosa che non sarebbe dovuto accadere.

Le Ombre di Marte è un gioco di ruolo di avventura e intrigo in un'Europa ucronica sospesa tra vapore, diesel e tecnologia aliena. Regole semplici — solo dadi a sei facce — per storie che si giocano in una serata e si ricordano molto più a lungo.

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Cronache Solitarie -

GDR in solitaria senza Master

Un libro. Un dado. Una storia tutta tua.

Cronache Solitarie è un gioco di ruolo per un solo giocatore, senza master e senza tabella di incontri casuali. Solo tu, il tuo personaggio, e una serie di scene narrate in cui ogni scelta conta — perché ciò che fai adesso cambierà quello che troverai dopo.

Il sistema è semplice: quattro abilità, un d6 e un d20, e i Segnalini Destino — piccoli segni sulle scelte che hai fatto, che tornano a bussare nei momenti meno attesi.

Cinque scenari per cinque esperienze diverse

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L'Art t'Attack!

"L'Art t'Attack!" è un gioco di ruolo surreale pensato per sessioni brevi — da una a due ore — in cui i giocatori vengono letteralmente risucchiati all'interno di un'opera d'arte esposta in una pinacoteca. Il dipinto diventa un mondo parallelo: le sue regole, la sua fisica, la sua logica (ammesso che ne abbia una) sono quelle del pittore, non quelle della realtà.

Il gioco non ha pretese di realismo. Ha pretese di divertimento, di meraviglia e, talvolta, di sincero sconcerto. Uno scenario può essere grottesco e comico come un quadro di Bruegel; un altro può essere cupo e claustrofobico come un Caravaggio; un altro ancora può essere del tutto privo di senso come un dipinto di Dalí. La varietà è la sua forza.

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Le Fauci di Tlaloc

Le Fauci di Tlaloc è un gioco di ruolo per scenari brevi, pensato per una o due ore di gioco, adatto sia al periodo pre-invasione che agli anni della Conquista. Il sistema è a pool di dadi: tre attributi aztechi - Tonalli (anima e carisma), Yollotl (corpo e combattimento), Ihiyotl (mente e astuzia) - e una risorsa centrale chiamata Teoatl, l'acqua degli dèi, che misura il favore divino e cresce o si esaurisce a seconda delle scelte dei personaggi. Sei archetipi, sei divinità patrono con i loro tabù, un calendario che influenza la fortuna: le meccaniche sono semplici, ma radicate nel mondo che descrivono.

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Le Cronache di Velmoor - librogame

Velmoor è una città che non dimentica. Non i vivi, non i morti — e non nemmeno quelli che stanno nel mezzo.

In questo mondo dove la nebbia del vapore industriale si mescola all'Etere — la sostanza invisibile che i morti lasciano dietro di sé — esistono uomini e donne che fanno una sola cosa: ascoltano ciò che gli altri non vogliono sentire.

Vesper Mael è una di loro.

Le Nebbie di Velmoor la porta nel Quartiere di Nebbia, dove tre persone sono scomparse in dieci giorni e qualcosa di antico si è svegliato tra i vicoli coperti di brina. La Città Sommersa la spinge sotto la città stessa, nell'acquedotto vittoriano e nei resti di un quartiere sommerso nel 1887 — con quattrocentosedici anime che aspettano ancora una risposta.

Due casi. Un'unica protagonista. Una città che custodisce i suoi segreti nell'acqua, nella nebbia e nel silenzio di chi non ha mai potuto parlare.

Questo volume contiene il prologo narrativo e due avventure (a librogame) complete, con regole semplici, oggetti da raccogliere e finali multipli. Adatto a una singola sessione o a letture separate.

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Michi - Il cammino del Samurai

MICHI — Il Cammino del Samurai è un gioco di ruolo ambientato nel Giappone feudale dell'Era degli Stati in Guerra: un tempo di clan in conflitto, alleanze fragili e codici d'onore che pesano come spade. I personaggi sono samurai, ronin, monaci guerrieri, cortigiani e shinobi che navigano un mondo in cui la parola data vale più della vita e la vergogna è peggio della morte.

Il sistema usa solo dadi a sei facce. Le regole si imparano in dieci minuti. Una sessione dura circa due ore.

Quello che rimane, quando si spengono le lampade e si raccolgono i dadi, non è il numero di battaglie vinte. È la domanda che nessun personaggio ha risposto fino in fondo — quella che il tavolo continuerà a discutere nel tragitto verso casa.

MICHI è un gioco sulla distanza tra fare quello che è giusto e fare quello che è richiesto. E su cosa si è disposti a perdere per colmarla.

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Le Piccole Odissee Dimenticate - GDR

Il mito ci ha tramandato l’Odissea di Ulisse. Ma Ulisse era fortunato: aveva Omero. Voi no.
In questo gioco di ruolo breve e surreale, i giocatori interpretano l’equipaggio di un oscuro reduce della guerra di Troia che cerca di tornare a casa attraverso un Mediterraneo mitologico popolato di dei annoiati, mostri con problemi personali e isolani profondamente scettici.
Nessun dado da venti. Nessuna tabella di danni. Solo dadi a sei facce, quattro attributi e la certezza che qualcuno, da qualche parte, ha appena combinato qualcosa di sbagliato che sembrava una buona idea sul momento.
Questo volume contiene il regolamento completo, tre scenari pronti all’uso, una guida per costruirne di nuovi e un bestiario di undici creature mitologiche — ciascuna con la propria giornata difficile, il proprio obiettivo e una ricompensa insolita per chi sa ascoltarla.

«Afrodite, Ares, Vulcano, la Scilla Sindacalizzata, il Kraken Ipocondriaco e il Fantasma del Navigatore Precedente hanno tutti qualcosa in comune: una giornata che non sta andando come previsto. L’equipaggio anche. Omero, probabilmente, non lo saprà mai.»

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Zodiaco Noir

Zodiaco Noir è un gioco di ruolo ambientato in una metropoli senza tempo — bagnata di pioggia perpetua, illuminata dai neon. I personaggi sono investigatori dell'Agenzia Zodiac: un'organizzazione semi-clandestina che risolve i casi che la polizia non vuole, non può o non è in grado di risolvere.

In questo mondo i dodici segni zodiacali non sono simboli astrologici: sono la struttura stessa della realtà. Ogni persona porta il marchio del suo segno. Ogni crimine ha una firma. Ogni mistero segue le leggi delle stelle.

Il sistema di gioco si spiega in cinque minuti, il primo scenario si può giocare la sera stessa. La profondità emerge con l'esperienza. Ogni scenario è calibrato su 90-120 minuti. Nessuna campagna interminabile necessaria.

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Il Peso dell'Anima -
GDR nell'aldilà dell'antico Egitto

Il tuo cuore è stato pesato.

Non ora — non ancora. Prima devi attraversare il Duat: il regno dove i morti camminano su sabbia nera che brilla come stelle, dove le divinità hanno i loro segreti e la bilancia di Anubi aspetta paziente alla fine di ogni strada.

Il Peso dell'Anima è un gioco di ruolo da tavolo per una sessione di un'ora. I giocatori interpretano anime appena giunte nell'aldilà dell'Antico Egitto: non eroi, non guerrieri — solo persone, con una virtù, un rimpianto e qualcuno che hanno amato. Devono affrontare tre prove prima di comparire davanti al grande giudice. Ogni scelta conta. Ogni parola pesa.

Le regole sono semplici. Le domande, no.

Per 1–4 giocatori e un narratore. Adatto a chi non ha mai tenuto un dado in mano e a chi ne ha lanciati migliaia. Sistema originale con dadi a sei facce. Sessione unica o trilogia completa.

La morte non è la fine. È l'inizio del conto.

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Burattini Senza Fili -
il teatro senza il burattinaio

Il burattinaio è scomparso. I burattini sono soli, ma vivi — lo sono sempre stati. E sanno che se il teatro chiude, verranno messi in una cassa e dimenticati.

Ogni sera devono alzare il sipario. Ogni sera devono convincere il pubblico, improvvisare, rattoppare quello che si rompe e recitare storie che non hanno finito di scrivere. Per fortuna c'è il libro degli appunti del burattinaio: storie a metà, scene incompiute, note scritte di fretta nella notte.

Il Teatro senza Burattinaio è un gioco di ruolo breve per 3–6 giocatori, adatto a famiglie e gruppi misti, che si gioca in una o due ore. Non serve esperienza: serve solo la voglia di salire sul palco — anche quando non si sa ancora come va a finire.

Include regolamento e scenari già pronti.

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© 2014 by Augusto Chiarle.

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